盤外戦術編【対面人狼界隈での生き残り方】

今回は盤外戦術編。

今回は自分の友人である、れっかという人狼にフォーカスを当てた記事である。

この記事では、プライベートにおける進行論を語っていく。

対面人狼界隈で生き残るにあたってある意味盤内の進行論より重要な内容なので、誰もが参考になる部分も多いはずだ。

 

 

関西対面人狼界隈にれっかというプレイヤーがいる。彼は非常に顔が厳つく、体格はゴリラとトドゼルガを足して割ったような感じであり、声は納豆のようにねちょねちょ粘りが強く、口調が荒く、服は真っ黒だ。性格も少し話した感じだと輩そのものであり、後輩に「お前こ〇すで」とか言ったり、舐めた口をきいてくる相手には「れっか"さん"な????」とか平気で言えてしまうタイプである

つまり、この界隈ではタイプ、人種としては比較的俺に近い。

 

自分が彼と出会ったのは本格的に対面人狼界隈に足を踏み入れる前のことで、最初会った時のお互いの印象を聞いたら、あまりにも服装や容貌が似ており「もうひとりの俺♪」とか言って笑っていたものだ。

その後彼と関わってみて、その周囲からの愛され方に驚いた。

「なぜこんな男が、気が強く癖も強い人間がひしめく関西でカリスマを名乗れるのか」

疑問は絶えなかった。

 

それからというもの、自分は彼と仲良くしているフリをして彼を観察し、非常に多くのことを彼から学んだ。

 

まず、人狼界隈で生き残るためには、見た目や声、話し方が怖い人間は「強い」だけではだめで、強いだけだと「開眼の疑い」だったり「強弁、怖い」だったりのイメージが先行した噂が広まりマイナスイメージ側に針は振れる。

自分は元々ネット人狼界隈にいたので人狼民という人種の性質は元から知っていたが、割と妬みや嫉妬の感情を強く持つ者も多く、基本的に人の悪口が大好きである。つまり、出る杭は打たれる傾向が強い。有名であるだけマイナスイメージのほうが一気に広まるものだ。

れっかという男は「強い」という評価を保持しつつ、「関西のカリスマ」を名乗り、周囲の老若男女強弱問わずかなり広く認められつつ、「愛されて」もいる。

では、彼が何をしているか。

 

様々な好かれる要素はあるが、自分が彼から学んだことは

「キャラ」「かわいさ」「姿勢」

である。さて、順番に紐解いていこうと思う。

 

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「キャラ」

 

まず、彼は身長が高めで横にも大きい。顔も怖い。話し方も納豆のようにねちょねちょと粘り気が強く口調も怖い。舐められるのが嫌いでありよく人に向かって「しばいたろかな」とか「ころ〇で」とか言っている。つまり、総評してどう見ても「輩ですぐキレる」男である。

だが、そんな彼には美点があり、「優しく友達思いで面白い」男だ。

つまり、「輩ですぐキレる」というマイナスイメージに対して「優しい」「友達思い」「面白い」という3点をプラスイメージとして付加することにより、彼は自身のイメージをプラス側に針を振れさせている。

これはギャップ戦略というもので、「普通で優しく友達思いで面白い」よりも「輩ですぐキレるが優しく友達思いで面白い」のほうが人間的魅力は高く見える。

 

もうお分かりいただけただろうか。つまりこのれっかの人物像は完全な後付けであり、彼の本来の人格は別にある。彼が戦略的に行っていることなのだが俺以外の周囲は完全に気づいていない。それほどまでにこの戦略の価値は高く、紐解いて取り入れる価値があると自分は判断した。

 

 

優しいについて。

まず、これについてはあまり詳しく解説する余地もないが、優しさは必須ファクターである。優しさというものは見せ方によって受け手の印象は大きく変わる特徴があり、ギャップが非常に強く映える性質を持っている。彼はまず「見た目、印象値が怖い」という所でマイナスイメージを抱えた上で、主催人狼会などでは誰に対しても挨拶を欠かさない。女性や後輩などにも基本的に優しいし分け隔てなく接する。

この優しさの演出が上手いことは大事で、優しさとは厳しさとの対比によって特に映えるものだ。普段厳しい上司がたまに見せる優しさにときめいたり、ヤクザが犬を救っていると良い人に見えるのはこのためである。

故に、時折彼が気の許せる後輩に(たまに初対面の後輩にも)非常に厳しい態度で当たるのは全てこのためであり、ベース「輩ですぐキレる」を維持しつつ、基本的に周囲に優しく接することで自身の優しいイメージを際立たせて演出している。

 

実際優しいかどうかなど些細なことで、それよりどう見られるかが重要なことを彼はよく知っている。非常に狡猾で計算高い男だと再認識させられた。

 

友達思いについて。

彼は実際友達から好かれる要素を多く持っている。仲良くしているフリをしているだけの遠方に住んでいる自分にも、遊ばない期間が一定空いたと判断したら欠かさず連絡をしてくる。社会人というのは基本的には多忙であり、環境、その時はまっていることによって友人関係というのは広く維持することには限界がある。

つまり、重要なのはマメさだ。

彼は自身が認めた相手に対しては、関係値を維持するための努力を欠かさず、食事に誘ったり遊びに誘ったり、コミュニティを維持するためにゲームのグループなどを作ってそこで広い関係値が途切れないようにしたり定期的にスペース建てたりと、とにかく自身の周囲の環境構築と維持に余念がない。

これは間違いなくプラスイメージである。彼にとって日々の楽しさを担保することができるし、本人的にもメリットが大きいので負担なくできることだ。

これが重要で、一旦関係を構築したら粘っこく薄くでも糸を引いて離れないための努力をするべきなのだ。納豆の糸のように薄くでも糸さえ引いていれば関係は維持していられる。連絡の一本をたまに入れるだけでも良い。受け手側は思った以上に嬉しいし、周囲からも友達を大事にする人物だというプラスイメージが付く。これが何より重要なことだ。

 

面白いについて。

れっかの面白さについては言うまでもないので割愛する。ぷり♪ぷり♪

面白いことの重要性は今更言うまでもない。

面白さ、これは難しい要素であり一朝一夕に身に付くものではない。

自分は関東の人狼民の中では比較的面白い部類に入ると自負はしているが、自己評価では相対的にちょっと面白い程度に留まると思っている。そんな自分でも、先天的な才能や後天的な経験以外にも努力して面白さをある程度演出することは可能だ。

そんな自分がやっていることについて少しだけ共有しておく。

 

まず、「面白いと思った話」を必ずメモしておくことだ。これは先輩から聞いた話でも地元の友人から聞いた話でもなんでも構わないのだが、とにかくメモして忘れないようにしておくこと。

「なんか面白い話して!」と友人に振られた時に、メモなど不要でぱっぱっと出てくるのは面白い人間と言えるだろう。だが、これはデータベースの蓄積が可能なことなのだ。別界隈の人から聞いた話を自分の経験のようにアレンジして人に伝えるのも自由だし、それを行うことで面白い話をすることに慣れていくことができる。まずは人から聞いた話でも構わないので、見出しの部分だけでもメモして話す練習をしておくこと。

話す時には「脳内で映像をイメージ」することがコツだ。経験則話す時に文字をイメージすると失敗しやすい。恐らく脳機能が関わっていると思うが詳しいことは分からない。

あと、れっかはしないが飲み会に積極的に参加することだ。どういう受け応えがうけるのかが観察していてわかりやすいし、スキルアップにつながる。

 

 

 

 

さて、ここまで紐解いた上で彼のキャラ演出を総評すると、「輩ですぐキレるが、優しく友達思いで面白い男」だ。

自分の適性を考えた時、見た目が怖い部分は同じだ。噂話が好きという短所も存在していた。そこで、このマイナスイメージをどこでプラスに転じさせてギャップを演出するかを考えた時、自分の戦略の答えは

「輩で口が軽いが、優しくかわいい一面がありちょっと面白い男」

だ。これをうまく演出できているかは分からないが、周囲からの評価で出来ていると信じている。だが、少し怖くなってきたのでこの記事を書き終わった後、友人たちに聞いてみることにする。

 

ギャップ戦略がキャラ付けの主な戦略ということを話した所で、ギャップ戦略についてもう一つ付け足す話がある。これは自分オリジナルだ。

今回の記事のコンセプトは、対面人狼界隈で生き残る方法である。

生き残る、つまり人狼会に呼んでもらうために手っ取り早い方法が何かを自分で考えた時に、自分の出した答えは主催に媚びを売りまくることだった。

しかし、ただ媚びを売るだけではマイナスイメージに転じてしまう。マイナスイメージからのプラスイメージという基本のギャップ戦略に忠実に行くのであれば、何かしらの要素で媚びを売っていることをプラスイメージに転じさせる必要があった。

そこで、自分は”媚びを売っている”ことを本人や周囲に明かし、包み隠さずにありとあらゆる方法で媚びを売っていくことにした。

これによって「媚びを売っている」こと自体を自身のキャラ付けにしてしまい、「正直な人」というプラスイメージをつけて打ち消すことに成功した。呼んでくださいと直接お願いできるというキャラ付けは非常に有利に働く。人狼ゲームは複数人でやるゲームであり、自分一人だと成立しない。会に呼んでもらえることが何より重要なのだ。

俺も少しは彼のように狡猾になれただろうか。

 

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「かわいさ」

 

これは非常に重要な要素だ。

かっこいい、綺麗、強い、賢いなど、

様々なプラスイメージは存在するが、この「かわいさ」に関しては無敵と言わざるを得ない。

 

まず、かっこいいの対義語はかっこ悪いである。強いの対義語は弱いである。綺麗の対義語は汚いである。賢いの対義語は愚かである。

かっこいいけどかっこ悪い、綺麗だけど汚い、賢いけど愚かなど、基本的に対義語は同時に成立しない。これは当たり前だ。

 

では、「かわいい」の対義語はなにか、日本語としての問題であれば、正解は「憎たらしい」なのだが、現代日本の価値観では既に成立していないように思える。「憎たらしいけどかわいい」 ですら成立するのだ。

一度かわいいという評価を得てしまえば、対義語によって幻滅されることもなくずっと評価基軸は「〇○してるけどかわいい」「〇○だけどかわいい」など自身の短所を打ち消し続けてくれる。自分はこのかわいいという要素がどうしても欲しかった。

 

好かれる人間はかわいい部分を皆持っている。れっかという人間が主にどこでかわいさを演出しているかというと、自分が観察した限り一番かわいいのは体型だった。

どう見てもトドゼルガと言わんばかりの丸々と太った彼の体型は、オーバーサイズの服ですら隠しきれておらず非常にかわいい。性格がどうであれ、この丸々と太った彼の体型で何をしていようが基本的な周囲からの評価は「かわいい」がベースとなる。自分も彼を見た時、第一印象は「怖いけどかわいい」だった。

彼は時折ダイエットを企画するが、絶対に成功しない。この絶対に成功させないことこそが何より重要であり、食欲を我慢できないという精神的弱さも含めてかわいいし、キャラ付けという形で好感度も高く保っている。

 

自分はそこに着目し、太っている人間はかわいいのだということを学んだ。結果、去年1年で大量に食事をとった結果、自分も彼のように丸々と太った体型を手に入れることができた。

が、

 

ちょっと太りすぎた。

 

まるでベトベターである。血圧が非常に高くなり、今では40歳越えの老人しゃなさんよりも血圧が高い。健康を害してしまうというおまけがついてきた。何事もやりすぎは良くないのだということを学んだが、気づいた所で既に遅かったし食欲は加速していく。もう誰にも止められないのだろう。健康診断も怖くて行けない。

代償は俺の命だった。

 

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「姿勢」

 

まず人狼ゲームというのは不確定要素が多く、自分一人の力で勝敗が決定するタイプのゲームではないし、配役によって陣営の有利不利が大きくブレたりする。その上で10人を超える人数が集まり、議論をして処刑者を決めていく。

つまり、ゲームの性質上非常に感想戦が荒れやすく、人間関係にも亀裂が入りやすい性質を持っている。

 

そこでれっかが最重要視しているように思えることは、強い弱い以前に「このプレイヤーと遊んで楽しかったかどうか」だ。

彼は主催人狼会などで、どんなプレイヤーに対しても挨拶を欠かさない。仲良い悪い関係なく、相手を褒めることを常に意識している。ツイッターで同村者を不快にさせるようなネガティブなワードなどは絶対に出さないし、基本的に人を褒めるツイート内容が非常に多い。出すとしても自身に対する反省に留めることでストイックさを演出している。

 

つまり、何が重要かというと低姿勢、謙虚さである。

基本的に自信を持つことは良いことだし、自信によって男は大きく見えるものだ。

だが彼は自信を持つ中でも、彼は自身の会に来てくれる人、自身と遊んでくれる人、同村者への感謝の姿勢を絶対に忘れないのだ。

非常に重要なことだと自分も思えたので自分もなるべく人に感謝を伝えるようにはしているが、周囲から八方美人だと思われることが怖いし元来嘘をつくのが得意なタイプではないためなかなか彼のようにはいかない。

ある種とても凄いことだと思うし、彼の分け隔てなさ、謙虚な姿勢は尊敬に値する美点だ。

 

自分がこのことから学べる部分として、「変にプライドを持たない」ということを自分は徹底している。自身を成長させてくれる人には感謝を忘れず、実力差関係なく学びを得たらありがとう、謝るべき時には謝るを自分は徹底している。

感想戦で白熱することもあるが他責をなるべく考えないようにする、最終的には自分に何ができたのかのみを考えて話すようにすること。ツイッターに愚痴を書かないなど学び実践している部分は多い。

 

主催にとって会に呼んでよかったなと思える人間でありたいし同村者にとってまた同村したいと思えるプレイヤーでありたい。このマインドは今後も持ち続けていきたいと思う。

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結論として、

今回は盤外戦術編だが、ある意味盤内戦術より重要だ。どれだけ人狼ゲームの才能があろうが、成長させてくれる会に呼ばれなければ無価値だ。どれだけ人狼ゲームの実力があろうが、同村者がいなければ虚無だ。どれだけ人狼ゲームが楽しかろうが、同村者が楽しくなければ長期的にはマイナスだ。

人狼ゲームはたくさんの人間と時間を共有するゲームだからこそ、できるだけお互い楽しい時間を過ごせる努力をするべきである。

 

そして・・・今まで呼んでくれた主催陣に感謝をしつつ、さらなる成長のため主催できるような人間関係が構築できたら主催をすべきだとれっかは教えてくれた。これは今年から挑戦していくつもりだ。

 

れっかから学べたことは、自身が彼と似たタイプだったからこそ大きいと感じるのかもしれない。姿勢の項は短くまとめたが、彼の一番凄い所はこの姿勢にあると自分は考えている。このように自分を成長させてくれる人間と今後も関わっていきたいと思う。

 

 

とはいえ友人のフリをしているのもなかなか疲れるものだ。

 

 

おわり

「バレてから殺す」という人狼のスキル

村陣営寄りの記事が続いたので今回は人狼陣営の強スキル「バレてから殺す」について。

 

全体的に自分のブログが村陣営の記事に寄っているのは、基本的に自分が村陣営得意なPLだからであるが、だからこそ自分は人狼陣営が得意なPLに注目して学びを得ようとしていることが多く、根本的な差異を考えていることが多い。

 

自分の友人にユキダルマという人狼PLがいる。まずこの男は自分の思う最強の人狼PLであり、ちょっとファン目線が入ることをお許し願いたい。彼は人狼陣営勝率が傍から見ていても異常に高く(村も高いけど)、LW逃げ切り、騙り、FWなんでもできる。

恵まれていることに自分は彼と同村機会が多いため、観戦時に結構注目して見ていることが多い。そんな自分から見た彼の特筆して高いスキルが、この「バレてから殺す」というスキルなように思える。

故に今回は彼にフォーカスを当て、どういう行動をとっているかからこの「バレてから殺す」というスキルについて紐解いていく。

ちなみに自分はユキダルマではないので、「あくまでも自分が見ているユキダルマ像」に思考含めトレースしてみて、何をしているように見えるかを考察、解説する記事だということに留意されたし。

 

 

まず、「バレる」ということがどういうことか。

少なくとも村陣営の一人以上に、「こいつは人狼だな」と思われることだ。

 

そんな時彼がどうするかというと、まずバレた時に一切気にしているように思えない。その人物の中での人狼位置にいることを受け入れる。

ここで重要な考え方であるが、バレて「お前は人狼だろ!」と追及の手が入った時の彼のとっている選択肢は大別して4つある。

 

1、釈明する。

2、戦う。

3、放置する。

4、逃げる(別位置を吊り押す)

 

彼がとっている選択肢は主に2、3、次点で4である。

 

 

先に「釈明する」についての話をしておく。

 

Q.「お前が人狼だろ!」A.「違います。なぜなら~」

まず、バレた時の択で1の釈明に入るPLで人狼得意なPLはあまり自分は見たことがない。これは心理的な話になるのだが、釈明から入るというのは根本は村陣営得意な人物の思考なのではないかと思う。これは「人狼だろ!」と言われた時に、「違います!」という思考が先行した上での行動だからだ。

村陣営得意なPLは合っている、間違っているに拘る傾向が強い。故に思考回路を出させた上で、思考を修正させようとする。それが、村陣営得意なPLにとって最も心理的に楽な行動だからだ。自分がそうする、されることが最も自然なコミュニケーションの形であるからだ。だがしかし、周囲から見て「弁明をしている人」であることに変わりなく、この行動をとった時点で不利は確定するのだ。

ユキダルマはもちろんそうだが、人狼得意なPLはあまり釈明をしない。するにしても釈明から234いずれかの選択肢に移行するまでの時間が非常に速い。

これはとにかくだが見ていて「自分のことを疑っている人物も村全体で見ると容疑者(人狼候補)の一人」であるという認識が強いように思える。先天的に備わっていた性格か後天的に身に付けたものかは本人にしか分からないが、とにかくこの思考をベースに行動を決めている傾向が強い。

結果として次点選択肢「戦う」「放置する」の二択を選ぶことが多くなる。

 

「戦う」を選択する場合

 

Q.「お前が人狼だろ!」A.「いえいえ、あなたが人狼です」

自分を疑ってきた人物も村全体から見れば人狼候補の一人だ。現段階での村全体での対象との相対的な立ち位置、票数、殴りに対する反論材料が揃っており、殴り勝てると判断した場合にこの選択肢をとっている。

これで勝てた時のリターンは非常に大きい。この殴り合いに勝つという結果になった以上は村陣営に村を殺させるということに成功しており、「バレた」上でも村陣営に「罪」を押し付けた上で縄余裕を一本奪うことに成功しているのだ。霊機能が残っている場合は判定白が出た場合でも、この罪を村人に対しても押し付け、更に足掻くこともできるし更に道連れを増やすことも容易だ。霊機能が残っていない場合はその人物を人狼と断定した上で、更に別位置に対して一方的に有利な殴り合いを仕掛けることも可能だ。

殴り合いに勝った上での「俺とあいつであいつのほうが黒かったから村の総意であいつを吊ったって前提があるよね?」この台詞は自身の立ち位置をより強固なものにする。

日が浅い段階で「人狼」が「村」に殴り勝つ展開となった時点で相方の位置取りが極端にミスってたりしない場合、人狼有利な展開は確定している。後半ならそのまま人狼勝利でゲームセットだ。

故にこの「戦う」のリターンは凄いと言える。

 

リスク面の話をすると、殴り合いに負けた場合はリターンがそのままリスクとなって跳ね返ってくる。殴り合いの対象の位置のHPは爆上がりし容易に吊れなくなり、人狼が負けた場合それは村にとって自然な形でもあるため、自身が人狼前提で議論が進みやすくなってしまい、相方の大体の位置が露呈するという事態にもなりやすい。LWで負けた場合はそのままゲーム終了だ。このため人狼が「戦う」を選択した場合、そのまま陣営負けに直結しないために相方の足跡を残さないことが非常に重要となるし相方の立ち回りのスキルが必要となる。そもそも負けないために別選択をとることも重要だ。

「勝てるかどうか」「負けた場合に残る勝ち筋はあるか」など含め、戦うという選択肢が最良か否かの選択をすることが大事ということだろう。

 

「放置する」を選択する場合。

 

Q.「お前が人狼だろ!」A.「べろべろば~w」

放置する。を言い換えると、相手にしない。ということだ。

その日の吊り先はどう考えても自分にならない状況だったり、殴り手の論が論として村に浸透しそうにもないが相手のHPが殴り殺せるほど低くもない時にこの択をとっていることが多い。

最小限の弁明だけして放置、完全シカト、もしくは煽って放置など方法は多彩だ。真面目な論でいうなら「そうなんですか~」というような対応に留め、自身のHP減少を最小限にし、対峙する必要がある時が来るまで放置するということだ。

前提として、自身や相方に吊りが向かなそうなタイミングであればこの放置という選択肢は意外と強く、村が勝手に吊られるなどのパターンも多い。相方が吊られそうならそこに対して履歴を作って自身のHPを底上げすることもできるし、自身の相対的な立ち位置が高ければ他の位置を吊り押して相方を救うことも可能だろう。

つまり、「村視点の人狼候補の一人」から殴られていても、別位置に吊りが向きそうだったり、殴りが痛くない時には放置して他者に働きかける方が有意義な時は多い。

後は自身を疑っているその位置を、来たるべき時に殴り殺すか襲撃で処理してしまうかは展開次第だ。これも相手が「村視点の人狼候補の一人」であるという意識が強い故に成り立つ手法である。

 

4、逃げる(別位置を吊り押す)

 

Q.「お前が人狼だろ!」A.「あなたが俺のことを疑っているのはわかるけど、〇〇は吊れるよね」

前提としてこの択をとっている時は、相手に殴り勝てない、相手が確白位置に近い場合の緊急避難的な側面が強い。そのような位置から疑われた場合は基本的に不利な状況からのスタートとなる。ここはユキダルマというPLにフォーカスを当てて解説するが、彼がこの時に主に使っている手法は「進行」「盤面」である。

目的はその日自分が吊り逃れることであり、あとは何人の村を持っていくかの勝負となる。

 

「進行を使う場合」

ユキダルマのような人狼が強いPLがよく使うのが進行理解度を逆手にとった論説だ。捻じ曲げをさも当たり前かのように錯覚させるプレイと言えるだろう。

これは解説するとケースが多くなりすぎてややこしくするため割愛するが、とにかく「進行上今日俺を吊るのはあり得ない」ような空気感を演出する。胆力もあるだろうが、ある程度自身が理解度で優位に立っていることを前提としての捻じ曲げを進行の名のもとに行うことで、「ユキダルマ人狼の可能性」を一定残しつつ、手順として他に吊りを向ける。

ユキダルマというPLは、村外から見ていると圧倒的に人外利な行動を多くとっている。というより、外から観戦しているとどこからどう見ても爪の先から骨の髄まで人狼なのだ。にも拘わらず、村内にいるPLはユキダルマ人狼の可能性を比較的濃く見つつもユキダルマの演出した「広い視点」での人狼位置に投票せざるを得なくなる。

これは解説も難しく、自分にもあまりできることではない。故に表面上の話に留める。これを実行するための論は各々鍛えるとして、彼のブログから最重要マインドだけ引用しておく。

「堂々と恐れずにやること」

 

「盤面」を使う場合

客観視した時に「自分かここ」人狼がほぼいるだろうという位置がいた場合、人狼が確実に吊れる進行というお題目でそこを道連れにする。自分は別記事で最終日を目指すゲームではないと述べたが、それでも最終日を目指すゲームというような認識は根強く残っている。それに、客観視点での人狼位置が二択というような状況なら、意外とこの進行を盾にした場合、暴れれば村を道連れにできる公算は高い。

「俺が縄に入ることは仕方ないとしても、俺視点の人狼はここだから先にここを吊ってほしい」というような論で、自身の生存が絶望的な状況となったとしても一人でも多くの道連れを狙う。圧倒的不利状況ではライン切りなのかどうなのかすら分からなくさせ、LWを絞り込ませないような動きをとる。

 

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さて、上記で述べたことはある程度「自分が相対する」ことを前提とした話だ。さらに人狼には強力な武器がある。

襲撃である。

死人に口なしとは良くいったもので、死んだ人物が何を言っていたかは環境にもよるが考慮される量には限界があり、多くは「多少は考慮される」程度に留まることが多い。

脅威噛みというのは相当重要なファクターであり、人狼にとって有利な票とならず処刑も難しい位置は襲撃するに限る。これはその人物が発言の裏で実際何を考えているか、だれを人狼と考えているかも予測して行う必要があり、人狼の戦術としてとても奥深い部分だ。襲撃は役目抜きと同レベルで、この脅威噛みというものも重要となる。後半になればなるほど村票一票の価値は重くなり、それを襲撃によってある程度操作できる人狼のスキルは非常に重要となる。もう少し深いことを言うと、「この人物を襲撃するとこの人物の思考が変わる」というような襲撃もある。これも脅威を変えるという意味での広義の脅威噛みと言えるだろう。

現在自分はこの脅威噛みを思考予測を含めて高いレベルで行えるようにすることを目標としている。理由はダサいが役目抜きがあまりできないからだ。白黒以外に誰が役職かを考えることは非常に苦手だ。が、思考を予測することは得意であるためこの方向性を現段階では伸ばすことにした。成長指針として何事も得意分野を伸ばす方が上手くいくものだ。

ただ実は、村得意なPLは役目抜きが得意なことは結構多い(エーテル、ゆえ、つるひな、まったん等)特に自分にタイプが似ているエーテルあたりに今度やり方聞いてみて、記事にできそうならします。

 

この襲撃がユキダルマはめちゃくちゃ上手いし、しゃな、ナッシュ、他にも多数いるが人狼が得意で上手なプレイヤーはほぼほぼ襲撃に対する意識が非常に高い。襲撃のスキルはある程度襲撃が固定化されているア式よりは連ガ有の環境のほうが身に付きやすい。これも一種の「バレてから殺す」と言えるだろう。

一応例外も上げようと思うのだが、がんまというplがいる。彼は狼勝率も高く非常に狼得意なPLと言えると思うのだが、役目抜きできないしお世辞にも襲撃が上手い方とは言えないと思う。ただ思考予測や脅威噛みの部分はかなりできるし、人狼としての昼時間の議論、票取りに非常に優れている性質を持っている。このことから彼は結果的に狼が上手くなっただけで、生まれもった性質は村得意側だったんじゃないかというのが自分の見ていて思ったこと。

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結論を述べる。

「堂々と恐れずに」「自分のことを疑っている人物も村全体で見ると容疑者(人狼候補)の一人であり」「弁明をなるべくせず」「戦うか放置するか逃げるか選ぶ」「どうしても無理なら襲撃でカバー」

殴り合いに強くこのマインドを強く持っている人物は自分の思う人狼得意なPL像に当てはまる。

自分の過去1年様々なPLを見てきた中で、これが高い次元で行えていると感じたPLは、ユキダルマ、しゃな、ナッシュの3人だった。

前提として、これを真似することはかなり難しく感じる。これに近しいことを「余裕で出来るわ俺」ってPLは恐らく生まれ持った性質が人狼得意だと言えるだろう。

村得意なPLとの差異がどこなのかを考える中で、自分がやっていて彼がやらないことを考えた時に、見えてきた中で一番大きいのは「釈明」だった。自分は自分の心理的に簡単な釈明という行動に走りがちだし、それを少しづつ修正することが人狼勝率を底上げしていくことに必要なことだと思えた。

 

少し小咄をするが、闇金ウシジマくんという漫画で好きな台詞が一つある。

「賢者は馬鹿からも学ぶ。その逆はない。」

これは非常に好きな言葉で重要なマインドだと思う、自分にとっての指針のような言葉なのだが、前提としてユキダルマが馬鹿と言いたいわけではなく(ある意味馬鹿だけど)この言葉の本質は他にある。

要は自分が賢いと思うのであれば、下手なプライドを持たず自分より上位下位関係なく他者から取り入れることが出来るものを全て取り入れることが大切ということだ。

人間というのは得手不得手もあるし、自分にない長所を持っている人間というのは数多くいる。ある側面では尊敬に値しないレベルの人物であったとしても、人生を変えるほどの学びをその人物から得られることもあるのだ。

 

 

今思い出したのだが、一つだけ最重要なマインドを忘れていたので最後にそのマインドを書いてこの記事を〆ることとする。

村中いかさまに絡まれたユキダルマが彼に向けて放った一言である。

 

 

 

「べろべろば~w」

 

 

おわり

現代対面人狼のメタゲームについて

今回語るメタとは、人物特有の癖などに注釈したメタではない。

進行や考え方の流行や現在主流の戦略論などについてである。

 

昔常識とされていた戦略や考察などが、時代とともに移り変わり全く使えない代物に成り下がっているということは実際良くある。が、その当時の教材はそのまま残っていたりするし、強PLと呼ばれるような人間たちも時代の変化についていけずに時代遅れの考え方を布教し続けていたりする。

 

何より重要なのは、自分の頭で考え続けることだ。この進行はどういうメリットがあり、どういうデメリットがあるのか。この思考は一般的に良く聞くが考え方として果たして本当に正しいのか。

大多数の他者に流されてはいけない。

人狼ゲーム中の思考停止が悪だということはplであれば誰しもが知っているはずで、であればこそ人狼ゲーム外の戦略考察でも思考停止をしてはいけない。

自身で反芻することによってのみ上達への道は開けると信じる。

 

いくつかの例を出す。これはあくまでも俺個人の考えを述べる物であり、人それぞれ解釈はまた違うだろう。が、そんなことはどうだって良い。

この記事で伝えたいことは、自分の頭で考えることの重要性であって、俺個人の考えではないからである。

 

 

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【言っていることが変だから人外】

 

正しく人外要素(白透け、黒透け、視点漏れ等)をとらえた「言っていることが変」についてはここでは触れない。ここで触れるのは、文章構成や揚げ足取りのレベルでこの言葉を乱用して人を殴っているPLに向けたものだ。

これは旧石器時代から使われている言葉だ。かつて一世を風靡し、実際に今も良く聞くし、一定数支持を集め続けている言葉でもある。この言葉の恐ろしい所は汎用性の高さだ。使っている側も使うことによる弊害に気づきにくい。

これがメタになった世界とは、文章構成力が低い人間が文章構成力の高い人間に殴られ続ける世界だ。経費を経費と断じて殺し、縄余裕の全ては初心者、議論弱者に使われることになるだろう。

これに対する自分で考えた回答は、なぜ変なのか。まで注釈をつけて考えることだ。一般にトレース人狼と言われるようなものだが、例を出す。

 

C「Aさんが人狼だと思いますが、Aさんを吊りたくないと言ってるBさんは白いと思います」

このCさんの文章、普通に読むと変だ。人狼を吊りたくないと言っているBさんが白いというのは成り立たないからだ。ここで深掘るべきは無論Bが白い理由であるが、それ以前に考えるべきことは、この発言の人外利パターンである。

 

A、B両村、C人狼のパターン。

Aに黒塗りをしてA非吊りをあげているBを白上げした場合、注目が向くのはAというよりは自分になる。つまりAに対する行動は黒塗りではなさそうだ。明らかに理論としても受け入れられなさそうで自分に注目を集める意図は何か。人狼利という観点で見た時の目的が見えない。

 

A村、B人狼、C人狼のパターン

Aの票回収を試みているBと逆行動をとり間接的なライン切りを行っている可能性。

確かになくはなさそうだ。であれば、このパターンのケアをするのであれば、BCの関係値、BCの単体精査、BがCに対してどのようなリアクションをとるかの観察が必要そうである。

 

A人狼、B村、C人狼のパターン

Aとラインを切りつつAの評価を上げる村とラインを繋ぐ。これは人狼利という観点で見た時に薄そうである。

 

ABC全狼のパターン

他に視点を向ければ良いだけだし、繋いでいる相方同士に亀裂を相方が入れる構図は人狼心理的にも薄そうである。

 

 

上記の全パターン計算したときに、BC両狼の場合はC狼はありそうだが、他パターンはC狼は薄そうではないだろうか。ということは、Cが村で、本当にAを怪しく、Bを白く考えた可能性が高いのではないかと解釈できたりする。(もちろん単純計算図式なので穴だらけなのは認めるが、一例なのでご勘弁を。)

 

変なことを言っているだけでは要素としては不十分だ。推理の結果として変なことを言う村も多数存在するからだ。その前後の因果関係が重要であり、その人物の目線が詰まっていたり、動揺がとれたりするときは発言違和から人外を拾えることはあるだろう。

つまり総評して、【変なことを言っているから人外】 ではなく、【変なことを言ってしまうほど心理的に追い込まれている人外もいる】

が言葉として正しいのではないだろうか。

 

変なことを言っている人間を殺すゲームではない。変なことを言うのは人狼特有の要素ではないのだ。ただの文章構成力、心理状態の差異に過ぎないし、ほぼ正論しか言わない熟達した人狼も数多くいる。

普遍的な人外要素とは行動原理として村を殺す必要があるが故の歪みであり、上記の論はその中の薄い薄い一要素に過ぎない。

 

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【最終日を目指すゲーム】

 

誰が言い始めたのかは分からないが、これは現在でも非常に数多くのPLに浸透している考え方である。だが、自分ははっきりいって現代対面人狼にとっては時代遅れの考え方であると思っている。

最終日を目指す進行とは、いうなれば安定進行切符だ。AとBのどちらかに人狼がいそうだと思ったら、そこの発言を考慮せずロラ縄で使いどのような組み合わせの狼構成であったとしても最終日を迎えられるような構成の吊り順を考えることだ。

これが台頭したのは恐らく進行遵守型PLが多いネット人狼の環境だ。

これと現代対面人狼の環境を比較した時に、決定的な差異がどこかというと、

 

①.単体精査型PLの数

②.潜伏狂人の数

③.襲撃の高度化

 

の3つだ。順番に紐解いていくが、その前に一つ重要な考え方を述べておく。

このゲームは、ゲーム終盤に近付くにつれて基本的に人狼が有利になるゲームだ。

なぜか。縄余裕と必要票数が減っていくからだ。

5人日1狼だとすると、縄余裕は1で必要獲得村票数は2票だ。だが、3人最終日は縄余裕は0で負けないための必要獲得村票数はたった1票だ。

そして、襲撃権は人狼にある。

このことを踏まえた上で、123の解説に移る。

 

①.単体精査型PLの数

 

まずそもそも、ネット人狼と比較すると対面人狼は情報量が非常に多い。

表情、言動、所作、視線、感情など発言以外にも考慮できる外的要素が大量にある。

 

この対面ならではの要素をもとに、単体精査にかなり比重を重く置いたPLの数が多い。このことから、かなり早い段階から高い精度で個人の精査が進んでいく傾向が強く、ネット人狼ほど進行に頼る必要がない側面が強い。

 

②.潜伏狂人の数

 

対面だと情報量が非常に多いことは話した通りだが、それは狂人視点も同様である。狂人視点での狼位置も情報量が多い分非常に透けやすく、それ故に潜伏狂人という選択をとるPLの数はネット人狼と比較して相当多いと感じる。これによる弊害は、縄数の誤認だ。最終日を見据えていた場合、それに対して使える縄を使っていった場合にLW候補地に手をつける前に勝敗が決してしまったりする。全体的な潜狂自体のスキルレベルもかなり高くなってきている傾向にあり、占い吸ってる、白位置に入ってるパターンもかなり多い。最終日を目指していたら潜狂によって負けましたは非常に多く見かける負けパターンだ。

 

③.襲撃の高度化

 

襲撃がネット人狼と比較してより高度に人読みが可能であること。役抜きなどはもちろんであるが、人の思考の裏側を読んだり、襲撃による議論展開を読んだりする襲撃を使える狼の数が増えている。襲撃が高度になればなるほど、襲撃回数の分不利になっていくという図式は成立する。

 

 

①②③解説が終わったところで総評していくがまず第一に言えることは、なぜ単体精査を唐突にやめてしまうのか。

①の理由で対面人狼民の単体精査能力はかなり高いものがあると考えている。

ところが、初日2日目と単体精査に重きを置いたPLが、狼が1.2吊れて確白が増えて盤面が煮詰まると途端に安定進行だと言い最終日を見据え始める。これが非常に大きな弊害であり、村勝率を落としている要因であると自分は思っている。

AとBのどちらかに人狼がいそうであれば、最大限までそこの単体精査を行うべきで、人狼が濃いが縄が遠い位置がいるなら整地する以前に勝負をかけるべきなのだ。

なぜか、②の理由で潜狂が多いからだ。最終日が来る保証などどこにも無い。そして、③の理由で襲撃が多くなれば狼が有利になっていくからだ。

 

現代人狼は環境により狼早吊りゲーであると自分は解釈している。決め打ちの情報はなるべく少なく質を高く。全体人数が減れば減るほど間違っていても良い票数は減っていくのだ。考える時間をとって決め打ちを後半に持っていった時に、思考時間を村が多く取れるのと同様に狼が白ログを作る時間も増える。後半になると精度が上がるのは村という図式は現環境では成立しない。

本当に情報、思考時間が足りていないのであれば少しばかり遅延するのも良いだろう。だがしかし、可能な限り急ぎチャンスを逃さないことも大事である。決め打ち日、勝負の日、最終日に生存しているとは限らない

 

以上、①②③の理由により最終日を目指す人狼は、自分の考えでは弱いと思ったがいかがだろうか。村戦力が多いうちに勝負をかける人狼を模索することが自分の現段階の結論である。

 

 

 

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【貫通】

 

言うまでもなく、指定、投票をもらった後の役職回避coを貫通するか否かだ。

賛否は別れるだろうが、自分は対面人狼の場においては割と有だと思っている。

役職回避COに対する貫通のメリットは主に

 

1.真役保護

2.村保護

3.単純に人外数を減らせる

 

デメリットは

 

1.グレーの色見枚数が減る

2.議論が荒れる

3.ライン切りの区別は付きづらくなる

 

 

捉え方次第なのだが、その人物の人外に確信があったとして、その人物が役回避coをせず死んだとしたらどうだろうか。

結果は人外が一人沈む

これが役回避して貫通した場合、人外が一人沈む

上記2つは変わらないのだ。

ではグレーに行った場合どうなるかというと、正体不明の誰かが沈む。

捉え方にもよると思うが、自分はグレーの色見よりも優先して確定人外を落としてしまっても良いと思うのだ。これは1dから高い精度で単体精査が進みやすい対面ならではの論ともいえるかもしれないが、1d時点で100%真を切れる役職自称者は少なからず存在する。

グレーの占い位置を減らす等のメリットをあげる人物もいるが、グレー吊りに流れることでグレーの非役、他役がめくれてしまう可能性を考慮するとむしろそちらのデメリットのほうが大きいのではないかと自分は考えている。狼視点ではグレーの非役が1枚、2枚透けるだけでもかなり大きい情報となるため、安易にグレー吊りを向けることは人外利のほうが強そうだ。自分は、どう見ても偽の回避COは初日人外が人外COしただけだと捉えて普通に貫通している。もちろん真切りを強く主張した上でだ。ライン切りは繰り返しになるが初日に考えるべきことではないと捉えている。

スキルや自信にもよるだろうが、多分自分は今後も対面人狼では一定の頻度で貫通進行をとることをやめないと思う。

 

 

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【霊ロラ】

 

旧石器時代から議論されてきた問題だが、ここでは自分の考えを述べるに留める。

基本的には1人1殺を達成すれば人外は人外利な行動をしたと言えるので、霊ロラは基本的に人外利である。自分は決め打ちが可能であればそれに越したことはないという考えだが、ここで問題になるのは霊ロラ派閥の存在だ。

脳死霊ロラ派閥というのは一定数存在しており、「絶対ロラ!」「ロラしないなんて怪しい!!」などと考え方の違いですら人外塗りをしてくる層もいる。

このゲームは決め打ちの連続のゲームだ。グレーから村狼を決め打ち処刑し、占い師の真贋を決め打ち、騎士の真贋を決め打ち、最終日にまたグレーを決め打つ。ロラする状況もあるが、基本は決め打つ。そんな中、霊媒だけはなぜかロラしないと気が済まない宗派が一定数存在するのだ。

恐らくは、霊決め打ちで手痛い敗北をした過去があるのだろう。だが、それは霊決め打ちが印象に残りやすいから覚えているだけではないか、他の対象を決め打って負けた試合は無かったのだろうか。

 

自分が言いたいことは、霊媒も精査可能な対象であるということだ。発言以外にも霊結果の差分、タイミングによっても精査は可能だ。どうしても精査が難しければロラしても良いとも思う。だが、精査できそうな真贋が偏っている村でさえ、ロラをずっと推すのは人外利な思考に寄っていると思う。

この考え方が周知されないと、絶対ロラ派は消えないだろう。自分は霊媒が2枚出たら大体初手で、「絶対霊ロラしたい人挙手してください」と促し、4.5人以上出たらもうめんどくさくなって抗うのをやめている。これは一人一人の意識の問題であり、霊決め打ちで勝てる試合は複数あるはずだ。

自分はチャンスがあると思ったら決め打つ思考を変えないし、絶対ロラ派は一度ここで述べたことをもとに陣営利について考えてみてほしいと思う。

 

 

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ここまで述べてきたことは、自分の独自思想強めであるし見ている人にとっては不快になり反論したいような内容もあっただろう。だが、それ自体は喜ばしいことだと自分は思っている。

違う考え方があってそれがぶつかり合うから議論が活性化するし、人狼ゲームは楽しい。大事なことは先人の知恵を、参考にはしても鵜呑みにはしないことだ。リスペクトを込めて疑い、自分なりに解釈し、実践し、反芻し、結論を出すことが大事だ。

まずは常識を疑ってみること。

 

 

 

俺めっちゃ良いこと言ったやんw

おわり

生存戦略

1.はじめに

 

今回は生存の重要性といかにして生存するかというお話。

ツイッターで見かけるもので、

「俺はあっていたのに吊られた!村が悪い」「俺を吊りにきたの全部人外票だった」「俺だけがLW補足してた」

などで自己陶酔してる内容のものが散見されるが、人狼ゲームの本質を大きく外した内容であると言わざるを得ない。

まず第一前提に、当てるゲームではない。当てているのであれば吊ること。そして、いつだって最悪なことは自身が吊られることだ。

人狼ゲームで人が死ぬのは能力行使による死亡(狼襲撃、狐溶け、村役による道連れ等)を除くと処刑のみである。処刑縄というものはどの村でも決まっており、例としてア式という配役でいうと縄が増えない限り

 

村陣営は6縄の中で人狼に3縄かける(猶予2)

人狼陣営は村陣営に合計3縄をかける

 

ことが勝利のためには必要となる。

つまり、どちらの陣営を引いたとしても、勝利するために考えるべきことはいかにして縄を対抗陣営に使うか、また、自身に縄をかけられないか。(目的)そのために推理や議論や進行やパッション(手段)が必要なら使う。これだけである。

ここで上記ツイートを見てどうだろうか。手段であるはずの推理や議論に焦点を当てて、肝心の目的には触れてすらいない。処刑というのは推理や議論で左右できる要素であるにも関わらず、前提部分の推理の良悪で満足度を決めてしまっている。勝てるものも勝てないし、到底上達するマインドとは言えないだろう。

 

このゲームは縄余裕を奪い合うという性質上、どの陣営を引いたとしても基本処刑されてはいけないゲームである。厳密に言うと処刑されても良いシチュエーションは僅かに存在するものの、自身の上達のためには大部分で必要となる処刑されないためのスキルを磨くほうがより健全である

 

2.例題として出す柱嫌いって話

上記は柱がなぜ忌嫌われるかという話と近しい。これは縄余裕を目に見える形で無駄にする行為であるからで、「柱!!」と声を高らかに言うことが積極的柱であれば、「俺吊りのむわ~」は消極的柱であり、どちらも縄余裕1を無駄にしている。村狼どちらにしろ陣営利からは大きく遠ざかる行為である。

内容いくつかピックアップする。

 

「議論が荒れるから柱」

たまに見るが、議論が荒れることの何が良くないのか。荒れている議論には原因人物がいるはずで、そこに自身が含まれていたとして自身に焦点を当てているのが誰なのか。荒れている中で得をしそうな位置はどこか。荒れていて自身がグレスケ下位ならなおさら今の段階で他に吊りを向けられる位置はいないか。アピールできる要素は本当にないのか。

最大限自身の生存と敵対陣営の処刑を模索するべきであり、議論が荒れることを恐れてはいけない。議論ゲームではなく縄余裕を奪い合うゲームであるからで、こんな理由で吊りをのんだ時点で負け。陣営として見た場合の戦犯である。

 

「盤面整理、客観視点の整地のために柱」

論外。これを言うということはある程度大局的な視点を持って、展開も吊り余裕も読んだ上で言っているということが予測されるが、では狼で同じ行動をとるかどうか考えた時に絶対にしない(やってたらマジのお荷物)。つまりこれは自身というPLの質を下げる行為に他ならず、他の道を模索すべきなのは言うまでもない。

あくまでも盤面整理や整地の吊りは、自視点確定白が分かっている自身の命を使うのではなく、PLは他者吊り前提でやるべき。最終的には進行役が決めることである。

 

「この人吊るくらいなら柱」

自分にはその人の狼補足してる狂人にしか見えない。どういう思考回路なのかは正直自分には分からないのだが、自視点で一番白くて吊りたくないのは常時自分である。前提としてそれをやったからといって対象者が白くならない。犬死だと自分は思ってしまうがいかがなものか。

→このケースに近しい例外として、レギュにもよるが非常に強力な役職(レンガありの占い、騎士等)の自視点真が吊られそうになっている時、この時自身の命と真役の命は等価ではないため、議論時間的に他に吊り回す余裕がない場合などは緊急避難的な手段としての柱は有効な場合がある。

 

どれだけ不利になったとして、

村なら村陣営のために

狼なら狼陣営のため。

最後まで戦う意思を持つべきである

 

3.本題

 

柱やめろの話が終わった所で、生存戦略の話をしていくが、吊りを自身に向けないための戦略は基本的に人それぞれ最適解が異なるため、自分の話をベースにしようと思う。

 

前提として、初日HPは自分は相当高い方であるという自覚がある。これは試行錯誤の結果であり、先天的なものではない。見る人間によって得るものが多少なりともあれば良いと思う。

 

自分が人狼ゲームを始めた時、初日HPが高いPLとは到底言えなかった。当時、周囲から吊り押された理由として多いものは主に下記3つだった。

「重い!怪しい!」

「感覚の論しかしゃべらないなら経費!論がおかしいから人外!」

「(白黒の)理由忘れたとかありえない!!」

 

自分は一つ一つ対策を考えて実行することによって克服できた。一つ一つ紐解いてみる。

 

「重い!怪しい!」

自分はターン制出身のPLであり、どちらかというと後発でまとめて発言するスタイルをそのまま踏襲し使っていた。結果、重い、怪しいという評価をもらい内容以上に吊り押されることは多かった。

関西のしゃなさんという強豪PLに呑みの席で、そのことでよく吊り押されることを相談してみたところ、

「お前みたいな見た目からしてクソ怪しいドブネズミのカスみたいなやつは、初動軽くせなあかんで~」「具体的には先手とらなあかん。怪しまれてから殴り返すんじゃ遅い。こいつ俺のこと殴ろうとしてるな~って気配察知して、そいつには先に自分からしかけてみ?周囲からの見え方は全く違うで」

と言われた。今でもよく覚えている。その後トイレに行って鏡を見た所、色眼鏡に真っ黒な服装、死んだ魚のような目。確かに怪しい。こんな人間に後発型が可能なわけがないとも悟った。

その後、議論介入を序盤から積極的にするスタイルに変更し、感覚など使える要素を全て使ってとにかく話すことにした。目線で自分を怪しんでいるかなという位置にはとにかく敏感に初手でうんこを投げることを意識し実行した。最初は塩梅が分からず議論時間の無駄遣いも多かったが、やっていくうちに慣れていき無駄な発言を減らした上で議論介入が可能となった。結果として重いや怪しいという評価をもらうことはなくなった。それに、この初動の軽さは意外なほど見え方に響くようで、初日殴ってくる人間すら殆どいない状態にまで昇華された。

後発型やっていいのは、マジで影が薄い人(気づかれない)、かわいい女(吊られづらい)、既に周囲からの評価がある人間(せこい)だけである。

よく初日吊り押されるという人は、とにかく後発型を諦めて議論介入を積極的にしてみることをおすすめする。最初上手くいかなくても、数こなすうちにうまくいくようになる。自分はそうだった。しゃなさんにまじで感謝してるわ。

 

「感覚の論しかしゃべらないなら経費!論がおかしいから人外!」

タイミング忘れたが夏のとある日だっただろうか。当時ユ式っていう連ガありのレギュの会に良く呼んでもらえるようになっており、そのメンバーにいっちゃんというPLがいるのだが、ハウスでの議論中自分がとあるPLの白要素をしゃべろうとしたところ、

「あーその白理由はいらないな!ほかの話したい!」と言われた。

当時の自分は試合中激昂してなんでや!!!必要やろ!!!と暴れまわったが、その後の飲み会で、「なんでいらんかったん?」と聞いた所、

「村視点で周知されていることよりは新しい情報に理由がほしいんだよね」

と言われた。思えばこの頃から議論リソースというものについて真剣に向き合い始めたように思う。夜自分なりにクソ考えた。

今ではいっちゃんが正しかったと断言できる。村視点で周知されつつある既出の白位置の白理由などは一切必要ではなく、白いというスケール提示のみで良い。

村全体視点で求めていることはそれ以外の白黒など新しい情報であり、それを周知させるべき時には理由を話す。これに時間を投じるべきである.

 

ここで強調したのは、周知させるべき時というのは思っているよりも少なく、理由を話すということは村全体視点に周知させる必要のある状況ということだ。

ここで必要になるのは論理性と説得力なのだが、感覚起因の要素が強かったとしよう。この場合、実は理由を話さない方がマシだったりする。穴のある理論で理由を言った場合、話さないよりもマズい状況に立たされたりする。「言ってることが変だから人外」派閥は多数いるのだ。

 

これがこの項で言いたい主な内容で、理由を話すことが正しいとは限らないということだ。内容を考えてみて、自視点が強すぎる要素、他者が理解できるか分からない要素であれば自分だけが理解していれば良く、結果論の「この人白いと思う~」だけスケール発表として村には伝えれば良い。

理由を聞かれた時の対応は、「感覚!」と言い切ってしまっても良いし「言ってもどうせ理解できないと思うから言わないわ~」「長くなるし議論時間の無駄だから話さないわ~ とにかく俺は白だと思うよ」など強気に出るのも得策である。

もちろん理由の論理性説得力が高いものを構築できたらベラベラ喋れば良い。それで評価も上がるなら御の字なのだから。

とにかく、コツは恐れずに堂々と言うこと。自分は去年後半で意外なほど理由を開示しないことによるデメリットは少ないということを実感している。

いっちゃんにマジで感謝してるわ。

 

「(白黒の)理由忘れたとかありえない!!」

 

いや、忘れるもんは忘れるんよな~これって俺の記憶領域の問題で、

自分の出自はターン制人狼PLで、やっていた当時はトップレベルのPLと持て囃されたこともあった。どういう手法を用いていたかというと、メモ人狼である。とにかく発言全てを自身のタイピング速度を活かして全部メモし、それをもとに思考するというスタイルだった。幼少期からずっとPCに触れていたこともあり、タイピングは既に体の一部で全く脳のリソースとられることなく手が勝手に動くレベルで出来るので、自分一人だけログ精査が可能なようなものだった。一定の成績を出せるのは当然の結果だったと言えるだろう。

自分のことは自分で一番良く理解しているが、自分は既にある見えている情報を処理するのは得意だ。というか、脳の回転速度的には自分でも悪くないものを持っていると思っている。その場での理論構築や全体の盤面構築は相当自信があり、十分トップ層とも戦えるスペックはあると自己評価している。

問題は、この思考部分のCPUが良かったとしても記憶領域にあたるメモリはゴミカスなのだ。文字通りゴミカスで、何も手に持っていなかった場合初日の議論の内容の3分の1も覚えていない。

これは対面人狼を始めた上で自分にとっては致命的な問題だった。皆他者の発言も精査内容も事細かに覚えているように見えて、俺って才能ないのかなとちょっと病んだ時期もあった。

実際なかったのだろう。やっていても記憶領域の問題は一切解決しなかった。

 

そこでどうしたかというと、メモ人狼である。

いやお前結局メモするんかいって言われるかもしれないが、その通りで結局メモをしないと自分の記憶領域の問題はどうしても解決しなかった。

 

メモ人狼の大きな問題点は、文字を打つ時に思考リソースが大小なりともとられることである。女子高生ならそうでもないかもしれないが、自分はタイピングに思考リソースをとられなくても携帯の文字打ちにはとられてしまう。

そこで、メモ内容を限定的かつ打ちやすい内容にすることにした

 

上から順番に、霊等白役、占いと結果、白位置、難色位置、黒位置

 

例として

 

まさや

 

まさし まさお

 

まさと まさみ

 

まさき まさい まさと

 

まさ

 

まさいち

 

 

みたいな感じだ。この例だと、まさやが霊、まさし→まさおに白、まさと→まさみに白、まさき、まさい、まさとが白位置、まさが難色位置、まさいちが黒位置といった感じだ。こんな感じで議論中にとれた要素で白位置黒位置をつけたしたりしていく

 

問題は思考推移が見えていないと混乱するので、その人物の評価が上がったタイミング、下がったタイミングなどで記号をつけていく。

↑=評価上昇

↓=評価下降

☆=キーポイントとなる発言

★=キーポイントとなる発言(黒要素)

▼=相当な黒要素、疑惑

×=その位置から消す

 

名前と記号のみに絞ることで、自分は思考リソースがとられない範囲でかなり自身の貧弱な記憶領域をカバーすることに成功した。意外と思考更新したタイミングに記号をつけておくだけでも、この記号をつけるという行為に紐づくからなのか理由まで覚えていることが多い。人間の脳の構造上の理由なのか、詳しいことは分からないがとにかくこれで自分の弱点を克服できたため、記憶領域に自信がない人はとにかくやってみることをおすすめする。

文章をメモするのだけはおすすめしない。相当思考リソースがとられてしまい、発言の細部をもらすことが増える。あと、投票先メモもあまりおすすめしない。必要な文字数が多い割に得られる情報量が少ないからだ。分からなかったら隣の人に聞けば良いし、それするくらいなら他にやることはある。

 

 

 

今回は生存戦略の話だったが、人狼ゲームの勝利条件は特殊配役などを除くと常に吊りを対抗陣営にかけることである。自身に吊りをかけられることは、常時自分の勝率を下げることに他ならない。極端な話生存さえできれば、ゲームの性質上自身の勝率は勝手に上がる。基本的なことだが、基本が何よりも大事で得てして見失いやすいものである。この命への執着、処刑の重要性を忘れないことを戒めとしたところでこの記事を〆ることとする。

初日の単体精査と立ち回り

今回は、自分が使っている初日の単体精査と立ち回りの手法について書いていく。

大体1dに使ってる手法だが、的中率は割と高いことと、思考更新のタイミング、生存戦略としてもかなり完成度は高くなっていると思えたため自分への指標として書き残すことにした。

自分も本格的に対面初めてから1年くらい経過した所、色々試しながらパクりながら吸収しながら結果このスタイルにいきついた。2024/1次点なので自分もまだこれから変わっていく部分もあるだろうが、一定の成果を出せている上でこれから対面人狼始める人、伸び悩んでいる人などが多少なりとも得る部分があればと思う。

 

狼の勝利条件とは、狼と人間の数が同数になることであり、これ以上でも以下でもない。故に、吊り縄余裕+1を村陣営にかけることが狼には必要となり、これが主な要素の根幹となる。

 

ここで、一旦狼と村の差異を切り分け、狼要素を大別して3つに切り分けてみる。

 

心理的緊張

 

人間というものには良心が備わっており、日本人の特性として人前での失敗を恐れる。このことから、一般的な精神構造の人間だと、狼の時に大小あれど心理的負担がかかる。

そのため、対面の場合だと特にそうだが、表情、所作、言動の節々など様々な部分に違和が出てくることがある。これをとらえるのが俗にいうセンサー。

 

見えている情報量の差異。相方が見えていて、白位置が見えている。

 

村視点推理しないといけない部分が最初から見えている分、そこを知らない状態にした上で推理している偽装をすることが狼の基本行動になる。ここの部分は習熟度によって差異がつく部分。

強PLはむしろ結果が見えている部分高い精度での推理披露が可能なため、強PLの人狼はここから推測するのは難しい。が、それでも推理前提が偽装な分、なぜそうなったのか等、思考過程を細かい部分まで掘り下げた時に、穴が出てきやすい。

 

大別しきれない細かい部分

白透け、黒透け、役探し、位置取り、票回収、思考飛びなど

狼ならではの要素は結構ある。細かくなるし、全部書くのは面倒なのでやらない。

 

このゲームには間違いなく駒(PL)の強弱がある。メタの範囲外でも、習熟度は初同村でも発言を聞けば判断はつく。一般に弱に寄るほど村狼差は大きくなる。

 

 

大別した上記3つの要素がざっくり簡単なゲーム開始時地点の狼要素なのだが、これは見ての通り狼のミス起因でしか表面化しない要素のため、基本的に狼から探すのはかなり困難であるし、下手をすると自分が何もしゃべることがないという状況に陥ったりする。

①②③をそれぞれ逆転させた時

村パターン

①緊張していない(軽い)

②色が見えていない(自然な視点)

③様々な人狼らしくない言動

(実はこれ以外にも強plから村拾える要素ってあるんだけど面倒だし長くなるから省略 ワードだけ言うと村利・人外利)

 

となる。

前提として普通配役(占霊護狼狂村)では狼を探すより村を探す方が圧倒的に簡単である。

駒の強弱を要素に含めた上で(弱を甘く、強を厳しく判定)村パターンの①②③を探し仮白位置として弾いていく。

 

ここから、仮白に対する絡みを見ていく。

自身のとれた仮白に対して殴りが入った場合

殴りの正当性というよりは、殴っている人物の狼視点と村視点を考えて天秤にかける。基本的に初日狼が表面に出て一番手で人間を殴るのは、ミスった場合非常に位置が危うくなること込みでかなりリスキーな行動であるため、浮遊票が多い状況になればなるほど、前提として村が村を殴っている可能性のほうが高いと捉えた上で考えた方が良い。ポイントは2つ

①悪意性

どれだけの悪意を持って殴っているかである。

人間が人間を殴る場合に、要素として疑いをかけるに足りているものであるのか。和解の可能性を残しているのか。逡巡(相手への村懸念)が見られるか。

例えば、だれかのジャブに追随、不随してストレートをぶち込んでいるような殴りは大体悪意的だし、これは実際狼が取りがちな行動である。

②作為性

狼として殴ることによるメリットがあるかどうか。

その人物が吊られる可能性はあるか。村に説得しようとしているか、自身の理論をアピールしようとしているか(位置取り)。他に危うくなっている位置はいるか(いる場合、そことの二狼が成立するか)間接的に票回収できる位置はいるか(二狼否定)

 

上記2つのポイントを村パターンで考えると

①悪意のなさ

②作為のなさ

 

強弱にもよるが、

悪意というよりは推理によって、作為性もなく自然な思考で疑う形となったように見えた場合、その2人は村々であると気づけたりする。

もちろんそのケースは村々であると主張して仲裁に入るのだが、これが通った時のメリットは相当大きい。

単純な話、もし殴った側の主張が通り霊結果白が落ちた場合、当然殴った側のHPは下がる。民意で白だったんじゃないかという議論になっても同じであり、白白がそのまま吊りとなるケースすらある。この村々の戦いが一番の敗着要因であり、自視点から仲裁できるか否かは最優先で考えるべきことである。

 

人狼にとって一番楽な展開は、村が村を殺しその罪を村が被ること。

これが、村が村を2人救う展開に変わった時、人狼がどれだけ苦しくなるかは言うまでもない。これは狙って作れる優位である。

 

殴っていた人物が納得しなかった場合でも、「仮白Aは白いと思うがそこを殴っているあなたBが人狼かどうかは断定できない。他に視点を向けてほしい」などと促すことで一回お茶濁したりする小手先のテクニックで乗り切ることはできる。

 

当然これを主張して通りそうな時に、そこの村々が合っていれば人狼が黙って指を咥えてみているはずもない。この時自分の主張が十分通っていれば大体狼は3パターンの行動とる。

①自身含めた村々位置を崩しに来る

②別の経費位置を殺しに行く

③ライン切る

 

①のケースは自視点の狼位置が透けやすい。自視点村々をとれた自信があるなら、そこを崩しに来る勢力は最大限疑ってかかること。当然、そこも村のケースもあるが、それこそが経費。全力で殺して損はない。

②のケース。別軸でAがBを殺しに行っているとする。

AがBを殴っている状態で、ここで何より重要になる手順はB村のケアから入ること。

Aの殴りの正当性で見た場合、経験則だが誤認が起きやすい。狼として生まれ落ちた時からSGの選定は初めているはずで、そうそう穴のある理論で議論終盤に黒塗りなどしないからだ。Bから村が拾えた場合、Aの殴りが正当であったとしても場の歪みに気づくことができたりする。

狼が出力を出して村を殺しに行っているため村に歪みが生まれやすく、前提の村狼精査が影響しやすい。大体殺されそうになっている位置は弱位置であることが多いため、そこのケアから入る。この狼が出力を上げて殺そうとした村を救えた場合のメリットは非常に大きく、村全体での視点でFWの位置、SWの候補位置2~3択まで露呈する形になりやすい。

そして最悪、自視点でBの村を拾えなかった場合は見捨てても構わない。Bが村だったとして、そこを殺した咎を自分が背負うわけではなく狼が背負うことになるので、人間が死んだとして結果としてそこまで悪くない形勢になりやすい。

③のケース。この場面でのライン切りは狼の行動としてはかなり弱く、ライン切りに見えたとしても後半でライン切りが露呈しやすい。あまり気にする必要がないケース。そもそもライン切り自体が狼枚数を減らす戦略であるため、必要なのは狼を吊り押した実績を過剰評価しないことのみで十二分に事足りる。初日に考えるべきことではない。

 

位置取り狼の補足について

 

AがBを殴っている時、自視点でBから仮白がとれていたとする。Aに加勢するC、Bに加勢するDがいたとして、CとDに対する精査で、重要なポイントは必然性の有無である。自視点の仮白が浸透していなかった場合、人間Aが人間Bを殴っているケースは狼としては推進したいはずなのでC狼の可能性はそれなりに高くなる。Cと戦える要素はこの段階であるため、自信があれば勝負してしまっても良い。

反対に、Bに加勢するDが狼の場合に、基本的にはスケール上自視点からは吊りでケアすることはできないため、その人物を①②③で単体精査かけてみる。結果Dが一定疑わしいと感じた場合、占い処理を求めるか後半まで放置してしまうのも一つの手段。B村を主張している以上は自分とDは相互で吊り押しにくい関係値になってしまっていることが多い。他要素が揃うまでは一旦一定怪しいまま放置するのも手段の一つ。要素が揃ってから一気に殴る。

 

上記を組み合わせることで前提スケールの構築ができる。自分の場合だと仮白位置3~4人くらい作れたら上出来で、調子が良い時は5~6人作れたりする。発表してみて周りの反応でアクション起こす人物がいるか否かでまた見えてくる世界もある。初日は議論誘導を駆使してなんとか仮白を守るように立ち回ること。

 

自分の仮白間違っている場合などは2d以降で霊結果占い結果で「あれっ?」と思うような盤面形成がされたりするので、その場合どの段階で間違っていたのかを考えることが必要になる。

この立ち回りをすると1d時点で自分の体力には余裕があることが多いため、2dゆっくり考える時間はある場合が多い。

 

 

立ち回りまで含めた自分が行っている精査手法だが、メリットは

 

①白位置を複数上げていくため票回収が同時にできるため、ほぼすべての試合でグレスケ上位に位置することになる。

②狼の時に同じことを行うことがかなり容易

③議論の中心に位置することができるので楽しい

④調子にもよるが、初日白は結構あっていることが多い上でミスがあっても思考更新のタイミングも作れる

 

デメリットは

 

①目立つ(占、襲撃の対象に比較的なりやすい)

②論破型plとたびたび喧嘩になる

③疲れる

④狼の場合、仮白にうまく相方を含められないと相方に負担がかかる

 

 

書いていて気づいたが、もう少し改善の余地が自分にも見えた気がした。

成長のため思考を文字起こしすることは悪くないと思った所で今回はここまでにしまふ。